♠ Ponte Pedo

Comment jouer à Ponte Pedo

Découvrez ce jeu de cartes à boire à travers des exemples de chaque manche, des égalités et des correspondances dans la pyramide. De 2 à 8 personnes jouent à tour de rôle sur un seul appareil. Le compteur peut représenter des gorgées ou des points ; boire n’est jamais nécessaire pour participer.

Jouer maintenant

Préparer la partie et comprendre les cartes

Choisissez Tranquille pour quatre manches ou Corsé pour ajouter la pyramide. Sélectionnez de 2 à 8 joueurs, saisissez leurs pseudonymes et appuyez sur Mélanger et jouer. Le jeu utilise un paquet de 52 cartes sans jokers. Les cœurs et les carreaux sont rouges ; les trèfles et les piques sont noirs. L’as vaut 1, le valet 11, la dame 12 et le roi 13. Chaque joueur joue son tour avant le début de la manche suivante. Lorsque le jeu parle de votre première carte, il s’agit de celle de ce joueur, et non de la dernière carte révélée par quelqu’un d’autre. Il n’y a ni mise d’argent ni gain financier. Avant de commencer, décidez ensemble si le compteur servira à compter des points et rappelez que personne n’est obligé de boire.

Les quatre manches : exemples et égalités

Choisissez d’abord rouge ou noir. Si vous choisissez rouge et découvrez le six de cœur, vous distribuez une unité ; un trèfle ajoute une unité à votre propre compteur. Pour plus ou moins, comparez avec votre première carte. Avec un six, choisir plus réussit si un neuf apparaît, mais échoue avec un trois ou un autre six. Cette manche vaut deux unités. Pour entre ou en dehors, vos deux premières cartes fixent les limites, quel que soit leur ordre d’apparition. Avec un quatre et un dix, les valeurs cinq à neuf sont entre les limites ; l’as, le deux, le trois, le valet, la dame et le roi sont en dehors. Un quatre ou un dix constitue une égalité : les deux choix perdent. Cette manche vaut trois unités. Si les deux cartes ont la même valeur, aucune valeur ne se trouve strictement entre elles. À la dernière manche, choisissez cœur, carreau, trèfle ou pique. Trouver seulement la couleur ne suffit pas : il faut la bonne enseigne. Cette manche vaut quatre unités. L’application vérifie tous ces résultats.

La pyramide du mode corsé

La pyramide commence avec un paquet fraîchement mélangé : vos cartes des manches précédentes ne sont pas conservées. Chaque joueur reçoit cinq cartes. Huit autres cartes forment quatre paires, dévoilées du bas vers le haut et valant une, deux, trois puis quatre unités. Une correspondance avec la carte de gauche ajoute la valeur de la rangée à votre compteur. Une correspondance avec celle de droite permet de distribuer cette valeur. Par exemple, une dame à droite sur la deuxième rangée permet à chaque joueur possédant une dame de distribuer deux unités, quelle que soit l’enseigne. Avoir deux dames ne double pas le montant : on compte une seule correspondance par joueur. Si plusieurs joueurs correspondent, chacun dispose de son propre tour de distribution. Si personne ne correspond, la partie continue. Touchez votre nom pour consulter votre main et masquez-la avant de passer le téléphone.

Distribuer, corriger et sauvegarder les compteurs

Après une bonne réponse, utilisez les boutons plus et moins pour répartir le montant disponible entre les autres joueurs. Vous ne pouvez pas vous l’attribuer à vous-même. Vous pouvez par exemple répartir trois unités en donnant une à Ana et deux à Luis. La confirmation devient disponible lorsque toutes les unités ont été attribuées. Ces chiffres sont des données de jeu, pas une obligation de boire. Ouvrez le compteur pour consulter ou corriger les quantités reçues et distribuées ; elles ne peuvent pas descendre en dessous de zéro. À la fin, l’Historique conserve un résumé local, dans la limite des vingt dernières parties terminées dans ce navigateur. Vous pouvez les supprimer depuis la fenêtre Historique. Elles ne se synchronisent pas avec un autre téléphone, et effacer les données du navigateur peut les supprimer. Quitter une partie en cours fait perdre sa progression. Revanche commence une nouvelle partie avec les mêmes joueurs.

Choisir une réponse et jouer sans alcool

Les cartes encore présentes dans le paquet déterminent les probabilités. Pour un exemple simple, un paquet complet contient quatre cartes de chaque valeur. Si seul votre trois a été retiré, il reste quarante cartes plus hautes, huit plus basses et trois égalités. Plus a donc davantage de chances de réussir, sans garantie. Dans une vraie partie en groupe, d’autres joueurs ont déjà révélé des cartes : ces nombres peuvent changer. Pour entre ou en dehors, comptez d’abord les valeurs strictement comprises entre les limites, puis prenez en compte les cartes déjà sorties. Ces observations ne changent pas les règles et ne donnent droit à aucun gain d’argent. Pour jouer sans alcool, utilisez chaque unité du compteur comme un point. La distribution et la pyramide fonctionnent de la même façon. Arrêtez quand vous le souhaitez ; personne n’a à finir une boisson, à rattraper des quantités non consommées ou à rivaliser pour boire davantage.

Réservé aux adultes de 18 ans et plus. Ce jeu est un divertissement. Buvez avec modération, veillez sur vos amis et ne conduisez jamais après avoir bu. Vous pouvez aussi jouer avec de l’eau, des boissons sans alcool ou des défis.